يتم الفتح في نافذة جديدة
المطورون 6 نوفمبر 2025
‏في كل عام، يحتفي تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift‏ الذي تنظمه Apple بإبداعات وابتكارات الطلاب المطورين من جميع أنحاء العالم، ويدعوهم إلى استخدام Swift وXcode لحل مشكلات واقعية في مجتمعاتهم المحلية وخارجها. وسيُفتح باب تقديم المشاركات في تحدي 2026 يوم 6 فبراير ولمدة ثلاثة أسابيع، حيث يمكن للطلاب التحضير لخوض التحدي من خلال دروس البرمجة بلغة Swift‏ الجديدة وجلسات Meet with Apple للبرمجة.
لقد اختبر الفائزون السابقون في تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift، برايدن غوجيس وأدريت راو وصوفيا ساندوفال، بشكل مباشر كيف يمكن لتطوير التطبيقات أن يطلق العنان للإبداع والفضول، ويعزز التفكير النقدي، ويضع الأساس لمهن مثيرة. إذ تمكنوا من تصميم تطبيقات وألعاب متكاملة تتميز بالدفء واللمسة الإنسانية الفريدة، مستفيدين من التقنيات المتطورة مثل التعلم الآلي والحوسبة المكانية.
وفيما يلي، يشاركنا الثلاثة تفاصيل رحلتهم على درب إنشاء التطبيقات، بدءاً من تعلم كيفية البرمجة، مروراً بتقديم مشاريعهم إلى تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift، ووصولًا إلى إطلاق أول تطبيقاتهم وألعابهم على متجر App Store.
برايدن غوجيس يقف مبتسماً، وهو يرتدي قميصاً أسود بأزرار.
برايدن غوجيس هو عاشق للألعاب منذ صغره ويأمل في تحسين حياة الناس من خلال البرمجة.
لا يتذكر برايدن غوجيس وقتاً لم يكن فيه مهووساً تماماً بالألعاب على اختلاف أشكالها. وهو يتذكر قائلاً: "في مرحلة ما قبل المدرسة، عندما طلبوا منا أن نرتدي ملابس تُمثل ما نريد أن نصبح عليه عندما نكبر، ارتديتُ ملابس مقدم برنامج ألعاب تلفزيوني".
في الصف الثاني، عندما اكتشف متجر App Store لأول مرة على جهازه iPod touch، تصاعد هذا الحماس إلى مستوى جديد كلياً. حيث يقول غوجيس: "أطلعني والدي على لعبة صممها فتى يبلغ من العمر 14 عاماً، واعتقدتُ أن ذلك مذهل للغاية".
كان صنع لعبة لمنصات الألعاب التقليدية يبدو أمراً بعيد المنال، لكن صنع لعبة لمتجر App Store بدا أمراً ممكناً، لذا بحث في الويب عن دروس تعليمية وتعلّم كل ما يمكنه تعلمه عن البرمجة.
عندما شارك غوجيس في تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift لعام 2019، فاز من خلال تطبيقه Solisquare الذي نُشِر الآن، وهو نسخة معدلة من لعبة الورق الكلاسيكية مع إيماءات سريعة وإحساس عملي وسلس. يقول غوجيس: "SwiftUI مفيد جداً في جعل التطبيقات والألعاب تبدو تفاعلية للغاية، لأنني أستطيع بسرعة إنشاء نموذج أولي ليس فقط للشكل الذي سيبدو عليه شيء ما، ولكن أيضاً لكيفية الشعور به".
الشاب البالغ من العمر 21 عاماً، والذي يدرس حالياً في السنة الأخيرة بجامعة تايلور في أبلاند بولاية إنديانا، أضفى نفس اللمسة الشخصية على أحدث تطبيق يُصدره في متجر App Store‏، وهو تطبيق Joybox للتواصل الاجتماعي، الذي يتيح للمستخدمين إنشاء مجموعات وإضافة صور وقصص وأغاني إلى صندوق Joybox الجماعي الخاص بهم، واختيار وقت لفتح الصندوق معاً. وقد صُمِّم التطبيق باستخدام SwiftUI وUIKit، ويتميز بخلفيات متقنة وتدرجات لونية متغيرة ومؤثرات لمسية لتقليد الإحساس بكتابة الذكريات يدوياً ووضعها في صندوق، كما يتيح للمستخدمين مشاركة الأغاني من خلال التكامل مع Apple Music.
يقول غوجيس: "السبب الذي يجعلني أستمتع بالبرمجة هو أنني أُحب الناس، وأريد تحسين حياتهم بأي طريقة ممكنة. ومن المفيد جداً لعقلك أن تخصص خمس دقائق كل يوم للتركيز على الأشياء التي تشعر بالامتنان لها، ومشاركة ذلك مع الآخرين".
أدريت راو يبتسم للكاميرا وهو يرتدي قميص بولو رمادي.
يُقدّر أدريت راو قدرة متجر App Store على ربطه بجمهور خارج مجتمعه، كما يُحب تلقي التعليقات لتحسين تطبيقاته.
تعرّف أدريت راو على البرمجة بالكتل لأول مرة عندما انتقل إلى بالو ألتو، كاليفورنيا، في المرحلة الابتدائية، وتعلّم بنفسه أساسيات البرمجة خلال جائحة كوفيد-19. ومنذ البداية، أُعجب بإمكانيات حل المشكلات التي يتيحها إنشاء التطبيقات.
ويوضح الفائز ثلاث مرات في تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift: "يوفر متجر App Store طريقة سهلة لمشاركة ما قمتُ بإنشائه مع أشخاص خارج مجتمعي. وعندما لا تكون منشغلاً بالقلق حول كيفية الوصول إلى الناس، فإنه يمكنك بدلاً من ذلك التركيز على الخطوة الثانية: ما نوع المشكلة التي ستستهدفها، وما نوع الحلول المتاحة التي ستبنيها؟"
راو هو طالب طب بدأ مؤخراً سنته الأولى في جامعة كاليفورنيا، بيركلي، ويهتم بشكل خاص بالطرق التي يمكن أن تساعد بها التكنولوجيا في تحسين تسهيلات الاستخدام وإنشاء جسور للروابط. وهو يضع حالياً اللمسات الأخيرة على تطبيق EyeSee الذي يستخدم خوارزميات قوية مدمجة في جهاز iPhone لمحاكاة تجربة الإصابة بمختلف أمراض العيون. حيث يوضح قائلاً: "الفكرة وراء التطبيق هي بناء التعاطف، حيث قد يكون من الصعب فهم كيف يرى الآخرون العالم".
وفي تطبيق سابق Signer، استخدم راو Core ML، وهو إطار عمل التعلم الآلي على الجهاز من Apple، لتحويل إيماءات لغة الإشارة إلى كلام — وهي فكرة خطرت له بعد قراءة مقال عن مدى الإحباط الذي يشعر به أفراد مجتمع الصم عند التواصل مع أشخاص لا يجيدون لغة الإشارة. وقد صُمِّم التطبيق للمساعدة في تسهيل التواصل في الوقت الفعلي خلال المواقف اليومية التي قد لا يكون فيها تعلم لغة الإشارة ممكناً على الفور، مثل عملية شراء سريعة في متجر بقالة أو الطلب في مقهى محلي.
ويخطط راو للتعاون مع المنظمات التي تدعم مجتمعات الصم لجمع المزيد من التعليقات التي تساعده في تحسين تطبيقه وتطويره. حيث يقول: "من المثير للاهتمام دائماً أن تتلقى تعليقات تساعدك على تحسين تطبيقاتك. وأنا أريد الاستمرار في تطوير Signer لضمان أنه يلبي احتياجات مجتمعات الصم والسامعين على حد سواء".
صوفيا ساندوفال جالسة، تبتسم وهي ترتدي قميصاً أسود وجينزاً.
تسعى صوفيا ساندوفال إلى نقل روح البطاقات المصنوعة يدوياً إلى العالم الرقمي.
لطالما تمتعت صوفيا ساندوفال بروح إبداعية. حيث نشأت بين الولايات المتحدة والمكسيك، وظلت على تواصل مع أحبائها من خلال صنع بطاقات متقنة لكل مناسبة. لكن مع التحاقها بالجامعة لدراسة علوم الكمبيوتر في جامعة Tecnológico de Monterrey، وجدت صعوبة في الحفاظ على هذا التقليد والبقاء على تواصل. حيث تقول: "يتلقى الجميع رسائل نصية هذه الأيام. إلا أن الحصول على بطاقة حقيقية يمنحك شعوراً خاصاً، وحتى عملية صنعها تكون مقصودة بحيث تضمن أن يشعر الناس بالحب والتقدير".
قبل الموعد النهائي لتقديم مشاركات تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift العام الماضي، وبينما كانت ساندوفال تشعر بالإرهاق والحنين إلى الوطن، خطرت لها فكرة: Cariño، تطبيقها الفائز الذي ينقل الدفء واللطف الذي تتميز به البطاقات اليدوية المادية إلى شكل رقمي. وقد صممت قوالب بطاقات التطبيق في Procreate على iPad باستخدام Apple Pencil.
تقول ساندوفال: "أردتُ أن أجعل تجربة المستخدم تشبه الكتابة على بطاقة ورقية. وباستخدام Swift وSwiftUI، أنشأتُ حدود البطاقة وجعلت من الممكن قلبها إلى الجهة الأخرى، تماماً مثل البطاقة الحقيقية، وأضفتُ وظائف لمسح وتصدير التصاميم النهائية".
وهي تُجرّب حالياً إضافة المزيد من الأبعاد إلى التطبيق من خلال قوة الحوسبة المكانية. وتقول ساندوفال، التي أطلقت تطبيق Cariño على متجر App Store في وقت سابق من هذا العام: "في مختبر الابتكار في جامعتي، ثبّتُ التطبيق على Apple Vision Pro، وقد أثار ذلك فضولي حقاً لمعرفة كيف يمكنني تطوير حلول له وتكييفها".
بالنسبة إلى الطلاب الذين يرغبون في خوض غمار هذه التجربة واستكشاف البرمجة بأنفسهم، تقول ساندوفال إنه لا يوجد وقت أفضل من الوقت الحالي لفتح Xcode والبدء في التعلم. وهي تنصح الطلاب بالقول: "أعلم أن الأمر قد يكون صعباً للغاية، ولكن الطريقة الوحيدة للتعلم فعلياً هي الانغماس الكامل فيه — حتى لو كان ذلك غير مريح. الأدوات كلها في متناول يديك حرفياً؛ فهي موجودة هنا أمامك".
هذا الخريف، يمكن للمطورين الطموحين الاستعداد لتحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift لعام 2026 من خلال دروس البرمجة بلغة Swift‏ الجديدة التي تتعمق في موضوعات مثل SwiftUI والحوسبة المكانية وتصميم التطبيقات والتعلم الآلي. كما يمكن للطلاب والمعلمين أيضاً التسجيل للمشاركة في جلسات Meet with Apple خاصة حول كيفية البدء في تطوير التطبيقات، وتجربة الذكاء البرمجي في Xcode، والمشاركة في تحدي الطلاب للبرمجة بلغة Swift‏.
شارك الخبر

Media

  • نص هذا المقال

  • الوسائط في هذا المقال

لمزيد من المعلومات لوسائل الإعلام

Inas Mahgoub Ahmed

Apple

[email protected]